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Authors: Giuseppe Romano
Mass Effect
Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame...
Questo libro si propone di mostrare le caratteristiche
specifiche dell’interattività intrinseca dei giochi digitali,
illustrandone con riflessioni ed esempi le regole, gli
ambiti, le qualità, le potenzialità, le applicazioni al marketing
e alla didattica, l’influsso sociale.

Disponibile

14,00 €
Pages Number: 180
Year of publication: 2014
ISBN: 978-88-8391-318-1


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Altro che “giochini”: il mondo dei videogame è la punta di diamante di una rivoluzione culturale. Quando il web balbettava in fasce, già i giochi interattivi per il computer ci davano del tu mostrando che cosa vuol dire raccontare una storia diventandone i protagonisti. Oggi col loro linguaggio multimediale i videogame sempre più animano le occasioni di intrattenimento, di studio, di lavoro; affollano pc, console, smartphone, tablet e i social network dove ci incontriamo. E la gamification disegna nuovi contorni del nostro agire personale e collettivo. Questo libro si propone di mostrare le caratteristiche specifiche dell’interattività intrinseca dei giochi digitali, illustrandone con riflessioni ed esempi le regole, gli ambiti, le qualità, le potenzialità, le applicazioni al marketing e alla didattica, l’influsso sociale.
I videogiochi costituiscono un mercato più grande del cinema e paragonabile a quello librario. Ma, soprattutto, hanno varcato nuove soglie di coinvolgimento mettendo insieme – dentro di noi che li usiamo in prima persona – due ambiti primordiali e principali dell’intrattenimento: il gioco e la narrazione. Per questo il “testo interattivo” del videogioco è un evento narrativo unico nella storia della comunicazione e comporta un impatto che a tutti i livelli – personale, familiare, sociale, lavorativo, pedagogico, commerciale – non va sottovalutato. Raccontare storie non è mai stato così coinvolgente. Questo libro apre le porte sulle molte maniere in cui i videogiochi stanno entrando nelle nostre vite e su come il loro linguaggio ci coinvolge a un livello mai visto prima. Dall’indice • Storytelling fra gioco e narrazione • Mondi interattivi condivisi • Videogiochi come persuasive games • Pubblicità, in-game advertising • Transmedialità, gamification e social organization • I videogiochi insegnano? • Giocare con le app
Giornalista, è consulente d’impresa per la comunicazione. Insegna Comunicazione interattiva nel corso universitario di Nuove tecnologie dell’arte nell’Accademia di Belle arti Santa Giulia di Brescia e collabora con i Master in comunicazione dell’Università Cattolica di Milano. È stato tra i primi in Italia a studiare i videogiochi come testi espressivi e ad apprezzarne l’impatto culturale sulle persone e sulle famiglie; ne è un riflesso, in questi anni, la rubrica-blog “Family Game” su Famigliacristiana.it. È anche editorialista di Avvenire, dove interviene sulle implicazioni sociali dell’era digitale. Presiede l’associazione Digital Kids, dedicata alla dimensione educativa dei nuovi linguaggi, in famiglia e a scuola (www.digitalkids.it).

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